Regulament oficial
Cum se joacă Arzoi
Arzoi e un joc de levate pentru 3–9 jucători, construit pe whistul românesc. O seară de Arzoi are trei minijocuri: Whist Arzoi (licitații exacte), Totale− / Totale+ (vânătoarea de puncte) și Șeptica Arzoi (pe echipe). Scopul e simplu: să nu te arzi și să termini cu cele mai multe puncte.
1. Jucători și pachet
Se joacă de la 3 până la 9 jucători. Pachetul pornește mereu de la as în jos și crește cu numărul de jucători. Cartea cea mai mare e asul, cea mai mică depinde de pachet. La 9 jucători se folosește pachetul special Arzoi, care are și cartea de 1.
| Jucători | Pachet | Cărți | Whisturi jucate | Cărți / jucător la Totale | Șeptică |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 9–A | 24 | whist de 2 … 8 | 8 | — |
| 4 | 7–A | 32 | whist de 2 … 8 | 8 | 7–A, 32 de cărți |
| 5 | 5–A | 40 | whist de 2 … 8 | 8 | — |
| 6 | 3–A | 48 | whist de 2 … 8 | 8 | 3–A, 48 de cărți |
| 8 | 3–A | 48 | whist de 2 … 6 | 6 | 3–A, 48 de cărți |
| 9 | 1–A | 56 | whist de 2 … 6 | 6 | 1–A, 56 de cărți · 3 echipe |
Șeptica se joacă la număr par de jucători și la 9 jucători (în 3 echipe).
2. Desfășurarea jocului
- Primul joc îl alege primul jucător (cel care a creat masa).
- Cine alege poate lua orice variantă care n-a fost încă jucată: un whist (de 2 până la maximul pentru numărul de jucători) sau Șeptica.
- Fiecare variantă se joacă o singură dată pe joc. Șeptica se joacă o singură dată, la număr par de jucători sau la 9.
- După fiecare orbită, dreptul de a alege trece la jucătorul următor.
- Jocul se termină când s-au epuizat toate variantele. Nu există o limită de scor.
Orbita înseamnă câte o rundă pentru fiecare jucător: la 4 jucători, o orbită are 4 runde, iar împărțitorul se schimbă la fiecare rundă. Ordinea de joc e spre dreapta.
3. Whist Arzoi
Împărțirea și atuul
Toți primesc același număr de cărți, cel ales pentru orbită (de exemplu, la whist de 5 fiecare primește 5 cărți). După împărțire se întoarce cartea de deasupra pachetului rămas, iar culoarea ei e atu. Dacă se împart toate cărțile, runda se joacă fără atu.
Licitația
Începând cu jucătorul din dreapta împărțitorului, fiecare spune câte levate crede că face, de la 0 până la numărul de cărți. Ultimul care licitează nu are voie să facă suma licitațiilor egală cu numărul de cărți, ca să nu poată ieși toată lumea.
Lângă atu, pe masă, se vede dacă runda e supralicitată (s-au cerut mai multe levate decât există, deci cineva sigur se arde) sau sublicitată (s-au cerut mai puține, deci cineva va lua levate pe care nu le vrea).
Jocul levatelor
- Cine deschide poate pune orice carte.
- Ceilalți sunt obligați să răspundă la culoare. Dacă nu au culoarea, sunt obligați să taie cu atu. Doar dacă nu au nici atu pot pune orice.
- Levata o ia cartea cea mai mare din culoarea cerută sau, dacă s-a tăiat, atuul cel mai mare.
- Cine ia levata deschide următoarea.
Punctajul
| Ți-ai făcut exact licitația | 5 + numărul de levate licitate (ex.: ai licitat 2 și ai făcut 2 → +7) |
| Te-ai ars | minus diferența (ex.: ai licitat 3 și ai făcut 1 → −2) |
| All in: ai licitat toate levatele și le-ai făcut | +10 în plus |
| Orbită perfectă: nu te-ai ars în nicio rundă din orbită | +20 la finalul orbitei |
🔥 Dacă se ard toți
Dacă într-o rundă nu și-a făcut nimeni licitația, minusurile se scad, iar runda se reface cu același împărțitor și cu punctele înmulțite cu 2. Dacă se ard toți și la reluare, multiplicatorul crește din nou (×4, ×8…). O rundă în care s-au ars toți nu contează la regula de mai jos.
Când se încheie orbita mai devreme
Dacă fiecare jucător s-a ars cel puțin o dată în orbita respectivă, nimeni nu mai poate avea orbită perfectă. Orbita se încheie pe loc, iar varianta se consideră jucată.
4. Totale− și Totale+
Totalele se joacă doar după o orbită de whist în care cel puțin un jucător nu s-a ars niciodată.
- Totale− se joacă de atâtea ori câți jucători au avut orbită perfectă.
- Totale+ se joacă în plus, câte unul pentru fiecare jucător care s-a ars la toate rundele din aceeași orbită.
Se împart toate cărțile (dacă nu se împart exact, cele rămase stau deoparte). Nu există atu și ești obligat să răspunzi la culoare. Contează doar cărțile de puncte din levatele luate:
| K♥ (popa de inimă) | 5 puncte |
| Fiecare damă | 2 puncte |
| Fiecare carte de ♦ | 1 punct (Q♦ valorează 3: e și damă, și caro) |
La Totale− punctele luate se scad din scorul tău, deci fugi de ele. La Totale+ punctele luate se adună, deci le vânezi.
🔥 Ia tot: cine ia toate punctele din joc primește +10. La Totale− nu i se mai scade nimic, iar ceilalți primesc 0.
5. Șeptica Arzoi
Se joacă o singură orbită de Șeptică pe joc, pe echipe, la număr par de jucători sau la 9. Echipele se formează pe locuri alternate: 2 contra 2, 3 contra 3, 4 contra 4, iar la 9 jucători 3 echipe de câte 3 (1-4-7, 2-5-8, 3-6-9). La 3 echipe câștigă echipa cu cele mai multe puncte (+5 fiecare), celelalte primesc −1; dacă primele două echipe sunt la egalitate, mâna se reface dublată. Piele înseamnă că celelalte echipe n-au luat nicio levată.
| 4 jucători | 6 sau 8 jucători | |
|---|---|---|
| Pachet | 7–A (32 de cărți) | 3–A (48 de cărți) |
| Taie | 7 | 7 și 8 |
| Cărți de puncte | A, 10 | A, K, 10 |
- Fiecare are 4 cărți în mână și poate pune orice carte.
- Levata o ia ultimul care a pus o carte de aceeași valoare cu prima carte sau o carte care taie.
- Tăiatul din nou: dacă levata nu e a celui care a deschis (chiar dacă e a coechipierului), deschizătorul poate continua cu o carte de aceeași valoare cu prima sau cu una care taie. Apoi mai pune fiecare câte o carte. Poate și să lase levata.
- După fiecare levată, fiecare își completează mâna la 4 cărți din pachet, începând cu cel care a luat levata.
Scorul
| Echipa cu mai multe puncte câștigă | +5 pentru fiecare jucător din echipă |
| Piele: echipa pierzătoare n-a luat nicio levată | +10 pentru fiecare câștigător |
| Echipa pierzătoare | -1 pentru fiecare jucător |
| Egalitate | runda se rejoacă imediat, iar scorul se înmulțește cu 2 |
6. Finalul și Hall of Fame
Când s-au jucat toate variantele, câștigă jucătorul cu cel mai mare scor. Punctele finale ale fiecărui joc terminat se adună în Hall of Fame, pe numele jucătorului.
7. Jocul online
- Locurile rămase libere la masă le ocupă boții. Gazda alege dacă boții tac, vorbesc cuminte sau fără perdea.
- Dacă pierzi conexiunea, te reconectezi automat. Dacă lipsești mai mult de 20 de secunde, joacă un bot în locul tău până revii.
- Spectatorii pot privi orice masă publică și pot cere loc. Gazda îi poate primi în locul unui bot.
- La crearea mesei, gazda poate bifa fără whist de 2: jocul începe direct cu whist de 3.
- Gazda poate scoate jucători (le ia locul un bot) și poate opri masa.